Pensar visualmente

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Las palabras son importantes, pero en ocasiones estamos rodeados de demasiada verbalidad. Incluso en un medio tan flexible como Internet, en el que conviven la iconicidad y el audiovisual con el texto, la mayoría de webs siguen dando prioridad a lo escrito (cuando podría ser oral, o multicanal), y a nociones textuales tradicionales (como la de "página", que debiera ser substituida por el hipertexto o texto plegado).

Y en la educación formal pasa más o menos lo mismo: todo acaba de una forma u otra en la escritura. Obviamente la lectura y la escritura son aprendizajes importantes; pero no lo son menos la expresión y la comprensión oral, y la expresión y comprensión visual (refiriéndonos aquí a la lectura de imágenes, la comunicación artística, etc.), así como otras formas de comunicación condenadas no ya un segundo, sino a un tercer plano (¿alguien ha dicho músical, plástica, corporal,...?.

Es un sinsentido: ¡hay tantas cosas que inundan la vida real y que facilitan el día a día, pero que al traspasar la verja del colegio parecen desvanecerse! En este caso, vivimos rodeados de señales de tráfico, de pictogramas en el centro comercial, de esquemas gráficos en los manuales de instrucciones, de iconos en nuestros teléfonos y ordenadores,... de medios de comunicación audiovisuales; pero cuando entramos en clase, la palabra toma el mando y el boli se dedica en exclusiva a la escritura y la caligrafía. ¿Cuántas veces el profe se pasa minutos y minutos, u horas, disertando sobre un tema que podría ser mucho más fácil y rápidamente entendido de recurrir a una infografía o un vídeo? ¿Qué potencial podrían tener los esquemas y mapas conceptuales de añadirles iconos, formatos,...? ¿Por qué empeñarse en que los alumnos "demuestren sus conocimientos" por escrito, si podrían hacerlo gráficamente?

Pues el último NOOC del INTEF (y es ya el octavo de la serie), ha tratado sobre estos aspectos visuales. Bajo el lema de aprender a pensar visualmente, hemos abordado brevemente la forma de traducir ideas, conceptos y procesos, de forma visual, empleando apps y herramientas tecnológicas, o dibujando "directamente a mano". Esta última opción al principio puede dar cierto miedo a los que no son muy duchos dibujando y/o tienen complejo de escasa creatividad (como es mi caso), pero lo cierto es que si se comprende bien el concepto se nos ocurrirá como mostrarlo, y que perdiendo la vergüenza se consiguen resultados más que aceptables. Más todavía si pensamos que se suelen emplear dibujos simples, trazos básicos, ideografías,... y que además disponemos de bibliotecas de iconos y tutoriales de ayuda en la red.

Así que tenemos que animarnos a volver a nuestras raíces (el dibujo es algo casi innato), a hacer más potentes nuestros mensajes (que lleguen a ambos hemisferios cerebrales), y, ¿por qué no?, ¡a pasarlo bien! Podemos inspirarnos viendo ejemplos de visual thinking o sketchnoting, o buscando artículos y experiencias educativas al respecto, o visitando este Storify  con tareas recopiladas por Eva Inglés, tutora del citado curso. También podemos empezar por echarle un vistazo a este vídeo de Dan Roam:



Imagen sin/con visualthinking tomada de extremeservicejam.
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Excursión a ninguna parte

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En casi todos los centros educativos buena parte de las horas lectivas del curso se dedican a actividades complementarias, conmemoraciones, fiestas, salidas, actividades culturales, y otras que van surgiendo sobre la marcha.

No seré yo quien diga que la enseñanza incidental no tenga cabida, pues la tiene (sería de necios desaprovechar el potencial que suponen las novedades y propuestas que nos trae el día a día, sea la oportunidad de asistir a un concierto, de ir a ver la ballena varada en la playa, o de dialogar en clase sobre el atentado del día anterior). Ni tampoco que las actividades complementarias sean poco aprovechables o estériles. Pero sí considero que lo que se haga en los centros educativos tiene que tener un porqué, un sentido,... y un referente claro de aprendizaje. Complementario significa que sirve para completar o perfeccionar algo, y ese algo es el currículo (u otro plan o proyecto de centro, por ejemplo, el PAT).

Un ejemplo claro son algunas de las salidas y excursiones. Se eligen y deciden, ¿en base a qué? Normalmente en base a la oferta que llegue al centro (abrumadora casi siempre... pero con poca base pedagógica), en base a aficiones o preferencias de los docentes (sin considerar gustos, intereses y motivaciones del alumnado, o necesidades formativas de su programación), en base a aspectos económicos, etc. Rara vez se piensa: tenemos que conseguir tal cosa, y queremos que quede mejor entendida, fijada o practicada por el alumnado: ¿a dónde podemos ir para lograrlo? Pero como este planteamiento no abunda, las más de las veces parecen algo descontextualizado (preguntémosle al alumnado sobre su relación con el aprendizaje), cuando no un simple pasatiempo (especialmente cuando son en esos días post-evaluación). Muchas excursiones acaban así yendo a algún lugar físico... pero no curricular.

Y esto es más grave cuando pensamos que la mayor parte de docentes se quejan de falta de tiempo. Porque un día por un magosto, no sé cuántas sesiones para ensayar la actuación en el festival, más una mañana para la función, sin olvidar esa excursión que justo coincide el día en que ese curso tiene con el especialista que dispone de una sola sesión semanal, más... Suma y sigue. ¿Hay que dejar de hacer estas cosas? Para nada: hay que intentar entroncarlas con lo curricular.

Nos guste o no, los colegios/institutos no son ludotecas. En los centros educativos hay un currículum que abordar y unas normas que respetar, y aunque hay actividades extra que son muy enriquecedoras culturalmente, y que fomentan aspectos positivos (convivencia, autoestima,...), antes de embarcarnos en algunas de ellas deberíamos preguntarnos como mínimo: ¿contribuye esto a lograr los objetivos que persigo (si es que los tengo claros)? ¿Guarda relación, al menos en parte, con lo que tengo que tratar en clase? ¿Reporta esto algún beneficio real al alumnado? Algunas actividades pasarán esta criba con creces: adelante con ellas. Otras nos meterán dudas, si somos sinceros: ojo con ellas, tal vez no sean pertinentes.

chezbeate, Lección regreso a la escuela. En Pixabay, CC0.

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Primer finde sin deberes

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Es interesante ver las distintas reacciones a la huelga de deberes que ha empezado este fin de semana, que está derivando en una cierta confrontación entre parte de las familias y parte de los docentes (y en el seno de esos mismos colectivos), y que tiene una cobertura mediática mayor que otras huelgas del ámbito educativo. Así, tenemos los periódicos llenos de artículos sobre los deberes en el sistema educativo actual y en el que estudiaron los ahora adultos, de diversos gráficos explicativos, de viñetas humorísticas, de las típicas encuestas (algunas muy simplistas), de debates y más debates sobre su pertinencia y sus alternativas, y obviamente de colectivos posicionándose o contraposicionándose, y hasta los más altos gurús se pronuncian al respecto. Son varias las cosas que me llaman la atención hoy:
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Gamificar en la escuela

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Los simuladores, el geocaching, el Pokemon Go, y otras actividades similares (incluso los rastrexos), son formas de realizar determinadas tareas empleando un formato de juego. Esto es lo que se conoce como gamificación o ludificación, que actualmente está ganando peso tanto en el terreno empresarial como en el educativo (por eso muchos estamos aprendiendo, por ejemplo en este MOOC, y probando), e incluso en el social.

En educación la gamificación no significa jugar sin más (el juego en sí es algo más libre: por favor, no lo institucionalicemos), ni aprender a través de juegos (algo también válido, pero que sería más bien una opción metodológica), ni es sinónimo de emplear videojuegos (aunque se pueda recurrir a ellos en un determinado momento... para miedo de muchos docentes, cuando no comen a nadie). De hecho, aunque hoy por hoy está muy ligada a las TIC, la gamificación por definición podría ser "totalmente analógica"; los tradicionales juegos al aire libre o los clásicos juegos de mesa no necesitaban un enchufe para divertir y hacer aprender. 
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Apps 2.0 para educación - FAQs

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He recopilado en un webmix de Symbaloo algunas aplicaciones y servicios 2.0 que pueden resultar útiles para profesores (algunas de ellas son típicas de nuestro campo, otras habituales para la población internauta en general). Pincha en la imagen para acceder.


Si vas a usarlo tal vez te interese aclarar algunos aspectos:

¿Qué es un webmix y Symbaloo?

Symbaloo es una aplicación que permite recopilar y organizar enlaces web (a páginas, vídeos, documentos,...), empleando bloques que se agrupan en unos tableros llamados webmixes. Así, se crea una especie de escritorio virtual con tus favoritos accesibles desde cualquier parte y con la posibilidad de compartirlos. Tiene una versión normal, una especial para educación, y una pro (además de una plataforma hermana para crear lecciones). Si quieres más info, que te expliquen ellos, o también puedes informarte aquí gracias a En la nube TIC, Por cierto, los responsables de esta aplicación han firmado recientemente un convenio con el Ministerio de Educación.

¿Qué puedo hacer con esta recopilación?

Lo primero, obviamente, usarla y aprovecharla. También eres libre de compartirla, enlazarla e insertarla sólo con los condicionantes de la propia aplicación. Por mi parte puedes hacer lo que te plazca, aunque estaría bien, por reconocimiento y por netiqueta, mencionar la autoría (@francasalf).

¿Puede ser que el webmix no esté igual que la última vez que lo vi?

Puede ser. Porque se trata de algo vivo, así que puede que entres dentro de unos días y haya quitado una aplicación que ya no existe, añadido otra que acabo de probar, cambiado levemente el aspecto visual,... Pero poca cosa: si hay alguna modificación substancial la reflejaré aquí editando este mismo post.

¿Por qué esas categorías y no otras?

Seleccionar y clasificar aplicaciones y servicios hoy por hoy no es fácil. Piensa: hay herramientas que nacen y mueren con rápidez (aunque las verdaderamente útiles se mantienen); algunas podrían estar en varias categorías, mientras otras son difíciles de categorizar; se corre el riesgo de taxonomizar demasiado, pero también el de simplificar mucho; hay múltiples criterios posibles para ordenarlas,... ¿Complejo, verdad? Por tanto, reconociendo que hay otras formas de clasificarlas igualmente válidas, aquí he optado por agruparlas según la función que yo les reconozco.

¿Hay tan pocas aplicaciones para cada cosa?

No, hay muchas más, pero aquí no hay ánimo de exhaustividad, y además han pasado alguno de mis filtros (que no sean de pago, que no requieran instalación,...). Es decir, se trata de una recopilación personal: está hecha en función de mis necesidades concretas, y de lo que he ido encontrando y probando (aunque no las use habitualmente, como mínimo he trasteado con todas ellas un rato), y me ha resultado útil. Otras que podrían estar y no están no las incluyo porque no les veo tanto sentido en el aula, o porque con tener dos o tres opciones para una cosa ya me parece suficiente.

¿Valen para cualquier profe?

Es una recopilación genérica, es decir, incluye aplicaciones útiles para un docente de cualquier etapa/nivel/área/etc. Si buscas recursos sobre algo en concreto, una materia o una metodología (sobre ciencias, música, gamificación, ABP, flipped classroom,... o sobre lo que te interese), mejor busca una recopilación específica que por la red abundan.

¿Qué tipo de aplicaciones hay recogidas?

Todas son aplicaciones web, esto es software que corre sobre un navegador en un dispositivo con acceso a internet (no hace falta instalar ningún programa en el equipo si ya tienes un explorador). Por eso no aparecerán programas conocidos que hacen las mismas funciones, pero requieren instalación o una versión portable (Gimp, Audacity,...). En cuanto a tipología hay de todo, aunque siempre procuro que sean gratuitas (o freemium como mínimo), y a ser posible sin registro (esto ya es más difícil).

¿De qué va cada categoría?

Creo que la denominación de la mayor parte de los marcadores está clara, pero si hay dudas mi principal recomendación es que vayas viendo lo que hay (a hacer se aprende haciendo), o que con la ayuda de un buscador busques ejemplos de qué hace cada cosa. También puedes preguntarme/preguntarnos, en el claustro virtual solemos estar dispuestos a ayudar.

¿Alguna otra cosa importante?

Sí, un favor: si tienes alguna sugerencia, has detectado algún error, o si te ha resultado de utilidad, deja un comentario/crítica/agradecimiento aquí (algo que se estila poco últimamente), o ponte en contacto conmigo (tienes enlaces en este blog más arriba).

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